Análisis y motivación del alumnado
• Nombre del proyecto.
FlippedFOL
• Dónde se desarrolla.
Lo ha desarrollado Antonio Guirao, profesor de Formación y
Orientación Laboral en el IES El Palmeral de Orihuela (Alicante) en ciclos de
Grado Medio y Grado Superior.
• Público al que está
dirigido.
Va dirigido a alumnos de ciclos formativos de Grado Medio y Grado
Superior para el módulo de FOL. Es aplicable a cualquier familia profesional,
este profesor en concreto da clase a los grados de Electricidad,
Telecomunicaciones y Prevención.
• Competencias que
desarrolla.
Si seguimos las corrientes pedagógicas de Marrero (1988), en la
Flipped Classroom o aula invertida se pasa de una enseñanza tradicional donde
el profesor es un mero trasmisor de conocimientos a una activa donde el alumno
aprende descubriendo guiado por el profesor.
Los roles que desempeña el profesor con esta metodología son de preparar
la actividad, facilitar y mediador promoviendo la actividad colaborativa, puede
facilitar nuevos recursos y revisar las actividades realizadas.
El alumno con el aula invertida primero en casa visualiza los
videos y prepara sus dudas que preguntará en clase, donde realizará el trabajo
colaborativo.
Esta metodología facilita que los alumnos asimilen las competencias
que actualmente se requieren en el mercado laboral. Competencias como el liderazgo,
la comunicación, el trabajo colaborativo y trabajo en equipo, resolución de
problemas, la productividad, la gestión del tiempo, la creatividad.
• Recursos necesarios.
Serán necesarios equipos informáticos con acceso a internet,
auriculares, calculadora.
Legislación: Estatuto de los Trabajadores, Convenios Colectivos.
Las diapositivas con el material didáctico están en formato PDF
compartidas por Drive.
La visualización de los videos será en Youtube.
El profesor podrá comprobar quién ha visto el video y respondido
a las cuestiones desde el aula virtual EdPuzzle.
Kahoot para los cuestionarios de repaso final.
Calendario Google compartido.
Dependiendo de las actividades o retos de la unidad que se esté
impartiendo se necesitarán diferentes materiales. Por ejemplo en el Reto de la Unidad 3: Factores de riesgo y su
prevención
se necesitan aplicaciones móviles para medir el ruido y un Flexómetro,
o en una dinámica de la Unidad 13 Trabajo en equipo,
conflicto y negociación en la empresa se necesitan
espaguetis, golosinas, celo, tijeras…
Herramientas TIC:
Compartir videos: Youtube,
vimeo
Redes Sociales: Pinterest,
Twiter
Presentaciones: Presentaciones
de Google, Slideshare, Prezi, Genially.
Líneas de tiempo: Genially,
Tiki-Toki, dipity, Time.
Mapas mentales:
TextMindmap, Popplet, Bubbl
Infografías: Pictochart,
Easelly
Video Presentaciones:
PowToon, SreencastMatic, VideoScribe
Códigos QR: Unitag
Nubes de palabras: tagxedo, Tagul
Cuestionarios:
Formularios de Google, EDpuzzle, Socrative, Plickers, Kahoot
• Utilización de las TIC
(modelo SAMR).
Dependiendo de la
herramienta TIC utilizada tiene usos diferentes según el modelo SAMR.
La utilización de
las diapositivas de Power Point o en formato PDF para la visualización del
material didáctico sería una sustitución
del material en libro o fotocopias.
Por ejemplo con
Genially o Tiki-Toki realizaríamos una ampliación,
al utilizar estas herramientas para realizar mapas conceptuales o líneas del
tiempo, añadimos una mejora a la tarea. Son herramientas que nos permiten
aplicar y comprender los conocimientos adquiridos.
El uso de redes
sociales como Pinterest o Twiter nos permite analizar y recabar diferente
información sobre el tema que estamos estudiando, realizando así una modificación de las actividades.
El uso de Kahoot
para realizar los cuestionarios de evaluación o de EdPuzzle para saber quien
visualiza los videos nos modifica la manera de evaluar al alumnado.
Y por último las
herramientas que nos permiten redefinir
las actividades son por ejemplo Blogger o Wordpress para crear un diario de
aprendizaje y compartir el trabajo realizado. Los editores de comics también
nos estarían permitiendo realizar una actividad diferente y divertida donde
poder crear historias donde contar lo aprendido en el temario.
• Rediseño de una actividad.
Dentro de la Unidad 12: El
proceso de búsqueda de empleo, en el apartado Fuentes de búsqueda de empleo se plantea
esta actividad:
·
Actividad 2: Oferta de
empleo
Busca ofertas de empleo relacionadas con los estudios que estás
realizando o con la profesión preferida
Dentro de la Taxonomía de Bloom esta actividad estaría en el
nivel de “Analizar” debido a que se limita a buscar la información para
compararla y analizar su contenido. Vamos a rediseñar esta actividad para que
suba al nivel de “Crear”, diseñar nuestra propia oferta de empleo:
·
Actividad 2: Oferta de
empleo
Crea una oferta de empleo relacionada con los estudios que estás
realizando o con la profesión a la que aspiras.
Recuerda incluir los requisitos necesarios para aspirar al
puesto, las condiciones y funciones del puesto y cualquier otra información que
consideres relevante.
Para su creación puedes utilizar herramientas como Genially,
Canva o la que tú decidas.
Una vez creada la oferta indica por qué medios la compartirías.
Como podemos comprobar con esta actividad profundizamos más, el
alumno tiene que saber que información es necesaria incluir en una oferta, recopilar
ejemplos de ofertas similares, decidir qué información es relevante añadir a la
oferta y diseñarla en una herramienta TIC. Además debe conocer cuál es la mejor
manera de darle publicación.
• Valoración personal.
El aula invertida es un modelo que me encanta ya que evita la
parte de la clase magistral que puede resultar más pesada para los alumnos y ya
acuden a clase con el contenido visto o leído, habiendo conocido los conceptos
y con las dudas claras para resolver en clase.
Además es un modelo que se puede combinar con otras metodologías
como la gamificación para la realización de actividades.
Está
claro que Antonio Guirao es un profesor motivado, actualizado y comprometido. Y
el material que ha creado y que pone a disposición en la web me parece muy
bueno y completo, hay muchas actividades por cada tema a estudiar. Como mejora
podrían incluirse más actividades o retos empleando el uso de la gamificación.
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